La vita in gioco

Lucio Saviani, Ludus mundi. Idea della filosofia, con un poemetto di Pasquale Panella, postfazione di Aldo Masullo Moretti&Vitali 2017

In un aforisma di Alan Watts si afferma che la vita è un gioco la cui regola costitutiva è che la vita stessa «non è un gioco, ma una cosa seria».

Nelle sue celebri Istruzioni per rendersi infelici, Paul Watzlawick dedica un intero capitolo alla vita come gioco. Ed è qui che, con questo fulminante aforisma, introduce nel proprio discorso una categoria – quella fra giochi a somma zero e giochi a somma diversa da zero – spesso dimenticata da coloro che, occupandosi di giochi e di gioco, tendono a sovraccaricare, senza problematizzare gli esiti e l’efficacia, la tassonomia introdotta da Roger Caillois nel suo – cosa di cui ebbe a dispiacersi l’autore stesso – forse fin troppo celebre I giochi e gli uomini.

Tassonomie dell’incerto

Caillois distingue fra giochi di competizione o agonistici (agon), d’azzardo (alea), giochi di mascheramento (mimicry) e giochi di vertigine (ilynx). Su questa quadruplice trama orizzontale, ricorda Lucio Saviani nel suo lucidissimo Ludus mundi. Idea della filosofia, da poco edito per Moretti&Vitali, Caillois innestava poi «l’ordito verticale della spontaneità individuale (paidía) e dell’organizzazione istituzionale (ludus)».

Entrambe le classificazioni dei giochi proposte da Caillois (orizzontale: agon, alea, mimicry, ilynx; verticale: paidía, ludus), osserva Saviani, sembrano però funzionare solo all’interno dello schema dei giochi a somma zero, ovvero quei giochi in cui se un giocatore vince, l’altro perde e vincita e perdita, sommate, danno come risultante zero. Ogni scommessa si basa su questo semplice schema. Diversamente, lo schema rischia di saltare a contatto con quei giochi a somma diversa da zero, studiati già negli anni Quaranta dal matematico John Von Neumann e dall’economista Oskar Morgenstern, giochi in cui vincita e perdita non si pareggiano: sommate, possono risultare maggiori o inferiori a zero e tutti i giocatori possono al contempo vincere (o perdere). [1]

Giochi infiniti

Al pari di Homo ludens di Huizinga, I giochi e gli uomini di Roger Caillois resta però un testo capitale, anche al lordo delle obiezioni. Per entrambi, ricorda Saviani, che in Ludus mundi articola profonde riflessioni sul tema, le obiezioni che negli anni sono state sollevate assumono il tono delle recriminazioni per promesse non pienamente mantenute. È malinconia generata nei lettori per non essersi spinti, gli autori, ancora più in là, ancora più a fondo. E proprio qui risiede il problema, nella lettura di Saviani: esiste davvero un fondo, un di là? Esiste altro che non sia l’infinito differimento che il gioco innesca e a cui il gioco rimanda? Grattando via l’immaginario, grattando il gioco non si vince, né tantomeno si raggiunge il reale. Gioco e realtà vanno di pari passo.

Non è un caso se proprio la questione dei non zero sum games era servita a uno studioso di storia delle religioni e teologia alla New York University, James P. Carse, per introdurre una maniera per molti versi inedita di trattare la questione del gioco partendo dal punto di snervamento del gioco senza fine.

Nel suo Finite and infinite games, pubblicato nel 1986, rapidamente diventato un best seller e a suo tempo tradotto da Mondadori con il sottotitolo La vita come gioco e come possibilità, Carse introduce una definizione molto particolare di gioco. Se per Huizinga e per Caillois il gioco era attività libera, circoscritta e quindi separata dal quotidiano, pena l’impossibilità di parlare di gioco, Carse va oltre. Va oltre e osserva che se lo scopo di un gioco finito è vincerlo, quindi chiudere il gioco, circoscriverlo, quello di un gioco infinito è continuare il gioco, aprendolo di continuo. Si gioca per non uscire dal gioco, per non finirlo mai. Troviamo quindi in Carse – annota Saviani – una novità che sembra mettere in crisi proprio quell’elemento costitutivo e condiviso che, nella linea Huizinga-Caillois, ha visto nel gioco un’attività circoscritta nello spazio e limitata nel tempo. Proprio in questa linea, un’altra delle caratteristiche del gioco era la sua impossibilità di definirlo dall’interno. Al contrario, i giochi infiniti, osserva Carse, possono definirsi solo internamente al gioco stesso. Le regole di un gioco infinito cambiano nel corso del gioco.

Scrive Carse che il «tempo di gioco infinito non è il tempo del mondo, bensì un tempo creato all’interno del gioco stesso». L’apertura ai giocatori di un nuovo orizzonte temporale rende impossibile capire «per quanto tempo si sia giocato un gioco infinito, o addirittura per quanto tempo lo si possa giocare, poiché la durata può essere misurata solo dall’esterno di ciò che dura». Per la stessa ragione, è impossibile dire in quale mondo si stia giocando un gioco infinito, anche se all’interno di un gioco infinito può esserci un numero infinito di mondi e dentro un gioco infinito possono giocarsi giochi finiti, mai viceversa.

Una grammatica viva

Anzi, poiché non si danno regole costitutive certe per quel gioco, le regole devono infinitamente e continuamente cambiare. Torna, osserva Saviani, l’immagine della scacchiera aperta introdotta da Jacques Derrida.

Il rapporto regola-gioco che Eugen Fink – autore a cui Saviani dedica ampia attenzione – individuava per tutti i giochi, Carse lo declina solo per i giochi finiti nel tempo, nello spazio e nel numero. Nei giochi infiniti è previsto che le regole cambino nel corso del gioco, ovvero quando i giocatori di un gioco infinito implicitamente o esplicitamente concordano sul fatto che il gioco sia messo in pericolo da un esito finito. Le regole cambiano affinché il gioco non finisca. Ma qual è lo status di queste regole-mutanti? Carse le paragona a una grammatica o meglio: esse sono come la grammatica di una lingua viva. Se in un gioco finito osserviamo delle regole per mettere fine al discorso di un altro, in un gioco infinito osserviamo queste regole per non finirlo mai, per continuare un discorso. Queste regole in movimento sono garanzia della significatività di quel discorso. «La grammatica di una lingua viva – spiega Saviani – è un insieme di regole che devono cambiare per mantenere viva la lingua».

Scrive ancora Carse: «La capacità dei giocatori di un gioco infinito di stabilire delle regole è spesso minacciata dall’interferenza di forti limiti contro cui si imbatte il loro gioco: l’esaurimento delle energie fisiche, la perdita di risorse materiali, l’ostilità di non-giocatori, la morte». Si tratta quindi di progettare (design) regole che consentano ai giocatori di proseguire «assorbendo quei limiti nel gioco stesso: persino quando uno di quei limiti è la morte». Il gioco è, allora, davvero infinito. Questo tema dell’assorbimento dei limiti del gioco nel gioco fa emergere ancor di più la differenza fra giochi finiti e infiniti: nei primi, i giocatori giocano dentro confini ben delimitati e precisi; nei secondi, i giocatori giocano con i confini.

Colui che che sposta i confini

Sulla nozione di confine o limite, si sa, moltissimo si gioca in filosofia. La sfida di Saviani non è quella di «pensare l’essenza del gioco in base all’essere come fondamento, quanto l’essere come fondo abissale a partire dal gioco». In questo, l’idea di filosofia di cui il gioco è simbolo non apre a orizzonti di verità di cui appropriarsi. È, al contrario, una continua pratica del limite. «Esercizio di radicale finitezza», la descrive l’autore. Grammatica viva, gioco infinito di uomini, tra uomini la cui fatica critica è protesa a spostar confini, mai a situarli.

Note

1 Caillois, in qualche modo, si era già accorto del problema della tenuta (pragmatica, oltre che concettuale) del suo schema e in una nota d’appendice, davanti al crescente fenomeno del machine gambling (machine à sous, slot machine e, almeno in parte, anche il patchinko giapponese) non riuscendo a classificarlo né fra i giochi d’agon, né in quelli di vertigine o d’azzardo, e nemmeno in tutti e tre, preferiva aggirare il punto critico del gioco a somma diversa da zero affermando che la ripetitività ossessiva delle macchinette le avvicinava più alla mania e all’ipnosi che al gioco stesso. Un bel problema, per Caillois che, pur consapevole che su quel problema si giocava tutto, preferì salvare la sua tassonomia ed eluderlo.

Ma se è vero che le tassonomie sono indicative più per quel che escludono, che per quel che includono qualcosa, allora, anche quella mania ci dice. Forse perché, oggi che socialmente il machine gambling è fenomeno prevalente, ci accorgiamo che dentro quel non-gioco risiede la vexata questio –studiata sotto diversa luce da Bateson e ancora Watzlawick nel celebre capitolo sui paradossi pragmatici della Pragmatics of human communication scritta con Beavin e Jackson – del gioco senza fine. Un gioco a cui, una volta avviato, non solo non si deve, ma non si può porre termine.

Fonte: Marco Dotti, “La vita in gioco”, Alfabeta2, 8 maggio 2017