Azzardo predatorio e solitudini di massa

Bambine abbandonate in un’auto, mentre i genitori giocano alle slot machine. Il padre perde tutto quello che ha in azzardo e la madre si prostituisce, per permettergli di continuare a “giocare”. Ciò che le istituzioni centrali continuano a chiamare “gioco lecito”, “gioco pubblico”, “gioco legale” genera degrado. E orrore senza fine. È questo il prezzo che la nostra società è disposta a pagare, per continuare a garantire un business che, nel 2016, ha fatturato 96 miliardi di euro, metà dei quali legati al machine gambling – parliamo di circa 470mila macchinette sparse per tutto il Paese – fruttandone quasi 10 allo stato?

Chiediamoci – ma chiediamocelo fino in fondo: quale forza impersonale disorienta una madre e un padre al punto da far loro “dimenticare” le figliolette di pochi mesi al freddo, in un’automobile parcheggiata ai bordi di una strada di provincia? Il fatto è accaduto nel novembre scorso in provincia di Brescia e, dramma che incrementa il dramma, dagli accertamenti sanitari sulle due bambine si è scoperto che erano positive, per assunzione diretta, alla cocaina. Bambine piccolissime: 2 anni una, 8 mesi l’altra.

Queste, direbbe Hannah Arendt, le «modeste verità di fatto» contro le quali si infrangono le retoriche pubbliche sul “contenimento”, sulla “riduzione del danno”, sulla “necessità di garantire un equilibrio fra gli interessi dell’impresa e quelli della salute” (cosa in contrasto, tra l’altro, con l’articolo 41 della Costituzione, che pone la persona e non il profitto al centro della nostra architettura istituzionale). Gioco d’azzardo e disgregazione dei legami (famigliari, intergenerazionali) sono fenomeni a tal punto interconnessi da diventare un’emergenza integrale e diffusa. Emergenza etica, economica, sociale, culturale che stenta, però, a essere compresa nella sua nuova radicalità.

Tutta colpa della solitudine/loneliness 

Nelle pagine finali del suo saggio sull’origine del totalitarismo, Hannah Arendt osserva che il fenomeno totalitario trova un terreno di favorevole coltura là dove “fiorisce” il deserto. Arendt usa un termine preciso per definire ciò che, in italiano, tradurremmo, semplificandone la scala semantica, con “solitudine”. È il termine loneliness, che andrebbe distinto da solitude. Se solitude è assenza dell’altro sentita come tale, in uno spazio dove l’altro può improvvisamente irrompere con la sua sorpresa, loneliness è la circoscritta, totalizzante tonalità emotiva che cancella la possibilità stessa di ogni alterità.

L’altro non arriverà mai, ma non lo si attenderà neppure. È Godot senza nessuno ad aspettarlo, caso mai si affacciasse alla nostra porta. La causa e, al contempo, l’effetto di questa loneliness è uno sradicamento orizzontale e verticale dei legami, nella quale prosperano fantasmi di alterità, ma solo in funzione incrementale della solitudine. Prosperano in forme che, oggi, chiameremmo di iperconsumo.

Desertificazione e iperconsumo – come ha mostrato in un suo attentissimo, fondamentale studio la ricercatrice del Massachusetts institute of technology (MIT) Natasha Dow Schüllsono al centro di uno dei fenomeni più sconvolgenti dei nostri giorni: il cosiddetto convenience gambling. Che cos’è il convenience gambling? Letteramente è azzardo di prossimità di cui è possibile fruire (mediante tecnologia) in ogni luogo e senza limitazioni temporali. Ogni dispositivo di contenimento è saltato, davanti al prevalere di questa forma di azzardo, chiamata anche predatory gambling, azzardo predatorio.

A partire dagli anni Ottanta del secolo scorso, quando ha incontrato le tecnologie più evolute (dai primi microchip agli attuali algoritmi), questa forma di gambling non si è solamente “diffusa” nei luoghi imponendo altri ritmi alla vita quotidiana, ma è stato oggetto di una complessa, strategicamente efficace e proprio per questo devastante campagna di induzione di massa che ha comportato una mutazione qualitativa, non solo una evoluzione quantitativa, del fenomeno-azzardo come lo avevamo conosciuto nel Novecento.

L’azzardo si è ingegnerizzato e, di conseguenza, si è “ingegnerizzata la dipendenza” che, da fenomeno conseguente, è finita per coincidere con la completa, integrale fidelizzazione del cliente-giocatore, come spiega Schüll nel suo Architetture dell’azzardo. Progettare il gioco, costruire la dipendenza (Luca Sossella editore, 2015).

Questo fenomeno è risultato evidente, in Italia, almeno dal 2003 quando la pratica dell’azzardo prima confinata in spazi circoscritti (quattro casinò: San Remo, Saint-Vincent, Venezia, Campione) e tempi definiti (le estrazioni settimanali del lotto e annuali delle lotterie) è divenuta oggetto di un’offerta senza precedentiche ha modificato coordinate e rapporto fra giocatore e gioco, producendo una forma nuova, eccedente tanto il gioco quando il (tradizionale) azzardo: il “gioco in solitudine”.

Da qui, la prevalenza crescente accordata dai “consumatori” all’azzardo praticato tramite macchine, per mezzo di schermi, e senza interazione strategica con altri giocatori. Quell’azzardo che già negli anni Sessanta il sociologo Erwing Goffman qualificava come «piccoli spasmi del sé che avvengono alla fine del mondo» oggi su è “ingegnerizzato”, costringendo quegli spasmi in bolle di solitudine (loneliness), tanto più produttive per il business, quanto più devastanti per il legame sociale.

Desertificazione e iperconsumo: l’era del machine gambling

In questa “fine del mondo”, vengono azzerate due componenti tipizzate dalla storia – e dai sistemi giuridici occidentali – dell’azzardo, tanto da far dubitate che ancora di azzardo si tratti: l’alea e l’agency. Alea: oramai – è uno dei tanti elementi contro intuitivi con cui ci dobbiamo confrontare – è stata “ingabbiata” anche la contingenza. Le macchinette funzionano su base algoritmica. In particolare, le macchine chiamate “vlt” o “videolottery” (per legge presenti solo nelle sale giochi, non nei bar) funzionano in base a un congegno tecnicamente chiamato NRG, Random Number Generator: generatori di numeri casuali, un algoritmo con un suo preciso design ingegneristico che di casuale ha ben poco. Il programmatore decide il programma.

Nel Moderno non c’è più bisogno, scriveva Max Weber, di «far ricorso a mezzi magici per implorare gli spiriti», perché nuovi strumenti tecnici e di calcolo svolgono al meglio lo stesso servizio. Non a caso, il NGR è chiamato dai suoi programmatori “Really New God”. E qui veniamo all’agency o agentiticità, ossia alla possibilità di far accadere qualcosa in conseguenza delle proprie azioni. Il giocatore attribuisce agency, ossia capacità cognitiva e deliberativa alla macchina, non a sé. Come un tempo si riteneva che gli automi meccanici fossero animati da forze oscure, la macchina a giocatori e programmatori – osserva Schull – “sembra viva”. L’incanto nasce dal livello di imprevedibilità e vitalità che la macchina comunica all’uomo.

Singolare inversione, perché proprio là dove prevale quella del machine gambling, l’agenticità ossia la libertà – dell’homo addictus è ridotta al suo grado zero. Per questo, dalle centinaia di interviste che abbiamo raccolto in questi anni fra i giocatori, emerge il fatto che «non vincere, ma continuare a giocare» è per loro lo “scopo” del gioco. Il deserto che divora spazio, consuma tempo. L’era del machine gambling ci consegna cosi schiere di giocatori curvi, solitari, silenziosi, immersi in una zona definita e protetta dalla macchina. Homo incurvatus in se ipso, il “nuovo giocatore” disegna strutturalmente attorno a sé uno spazio anaffettivo di solitudini.

FONTE: Marco Dott. “Spazi anaffettivi di solitudine”, in  MORALIA, BLOG DELL’ASSOCIAZIONE TEOLOGICA ITALIANA PER LO STUDIO DELLA MORALE